パートナーシステム01
執筆者:神凪洸
2019/05/17 プロジェクト公開しました。DLはコチラ(適当アニメーションと同じプロジェクトです)
■パートナーシステムとは?
- 全てデフォのシステムだけで作成可能。
- 操作しているキャラクターを追従するキャラクターを作成できる。
- Aceデフォルトの隊列歩行と違って、自然な感じで追従するぞ!
- パートナーと操作キャラを交代することができるぞ!
- MAP上で簡易的な指示を与える事もできるぞ!
- パートナーは戦闘員でも非戦闘員でも、馬車とか乗り物とかなんでもいいぞ!
- 待機させたまま違うMAPに移動しても、パートナーをそのMAPに待機させたままに出来る!
- パートナーは何人でも設定出来るぞ!!(交代は混乱避けるために1キャラのみ)
- 待機させた時に特定の位置にいれば、仕掛けを作動なんてことも出来ちゃう!
設定がとてもムズカシイので、上級者向けのシステムですが
初心者でも出来るように解説してみるっす。あ、流石にスイッチって何?とか、変数?なにそれ?とか、そういうのは自力で理解してから来てね()
また、これら全てを含めたシステムの説明は、とっても長くなるので限定的な機能をもったシステムを1つずつ紹介していきます。
今回は、「1つのイベントで複数のパートナーを連れ歩けるタイプ」っす。
では、さっそくGO!
1、スイッチ・変数の確保。
スイッチ: 「パートナー連れ出し許可」「パートナーn解放(パートナーの数分)」
「パートナー待機」「パートナーイベント中」計4つ+α。
変数: 「パートナーX座標」「パートナーY座標」「プレイヤーX座標」「プレイヤーY座標」
「パートナー番号」計5つ。
2、MAPイベントIDの確保
連れ出すパートナー専用にMAPIDを確保するっす。
どういうことか?MAPイベントIDnを他のイベントで使わないようにするって事。
(ID001なら他のMAPでも001はパートナー用)
これを忘れると悲惨なことになるぞ!!
今回は1つのイベントでやりくりするタイプなので1つを確保すればおk。
3、パートナーイベントを組む。
確保したIDでパートナーイベント組むっす。
◆まずは、1ページ目
出現条件に「パートナー連れ出し許可」「パートナー番号」を指定するっす。
※この時「パートナー連れ出し許可」はそのシステム自体の許可という認識で。
ゲーム進行で徐々に解放されるパートナーは「パートナー解放」スイッチっす。
◆自律移動カスタム又は近づくに設定
頻度は最高。
ポイントヽ(`Д´)ノ
パートナーが、鳥の場合、幽霊の場合、牛の場合……色々あると思うっす。
連れているパートナーによって、速度やオプションを変更するっす。
鳥なら飛んでるからすり抜けで足踏みアニメの2倍速。幽霊もすり抜けだけど通常速。
牛は1/2倍速……など。
◆2ページ目の設定
1ページ目をコピペし、出現条件「パートナーイベント」を追加。
自律移動を固定に変更。
◆3ページ目の設定
2ページ目をコピペし、出現条件「パートナーイベント」を「パートナー待機」に変更。
これで操作キャラを追従、パートナーイベント中、待機しているの設定が完了。
これをパートナーの数分作成していくっす。
4、パートナーシステム用のコモンイベント作成
トリガー:並列処理
条件スイッチ:「パートナー連れ出し許可」
これで、連れ出し許可がされていない時はパートナーの表示も指示も何も出来なくなるっす。
◆まず最初に追従・待機指示の作成
「条件分岐:スクリプト:Input.trigger?(:n)」
nには、お好きなボタンをどうぞ。今回は:Lでやるっすよ。
この条件分岐の中にまた条件分岐「パートナー待機」==ONで分岐するっす。
ONだった時は、「パートナー待機」をOFFに
そうじゃなかった場合は、「パートナー待機」をONにするっす。
これで、操作キャラに追従したり、待機したりの指示が出来るようになったっすよ!
◆さっそくテスト
デバッグで「パートナー連れ出し許可」をON、「パートナー番号」を指定して
指定したボタンを押してついてきたり、待機したりするか?
別のMAPでもちゃんと同じように動くか?
動いたら次の段階っす! 出来なかったら、もう一度見直してみるっす!
5、パートナーの切り替え
同じくパートナーシステムのコモンイベント内に
最初の条件分岐でそれ以外の場所にボタン条件分岐をするっす。
ここでの指定したボタンは、待機追従切り替えのとは別のボタンにするっすよ。
そして、呼び出すパートナーの選択肢を作成。
それぞれの選択肢で、パートナー番号を代入していってくださいっす。
◆さぁテスト!
これで入れ替えまで出来るようになったすよ!
◆解放されているかどうかで、呼べる
こんな感じで。
6、パートナーにイベントを起動してもらおう!
◆MAPイベントで特定の座標にいるかどうかを調べるイベントを組む。
例:焚き火の前にパートナーがいた場合焚き火に火をつけさせる。
パートナーが指定座標にきた時でも、そこに待機させてから調べるでもおk。
例:自分がいけない場所をパートナーに行かせる。
※別プロジェクトで実際に使用しているものなので、スイッチ名、変数名が違います。
例:操作キャラとパートナーが各スイッチ上にいることで仕掛け作動。
パートナーが違うので起動しないぞ。こういう時はパートナーを切り替えてみよう!
なんと扉が出現した!
など。
このようにMAP上のギミックに変化を与えることができる。
パートナーと協力してダンジョン攻略!!いいっすねー。これで今回の基礎は完成っす!!
7、応用編
◆空間移動するパートナー
基礎では待機を解除した際、待機していた場所から移動する事になるっす。
「待機を解除した際、瞬時に操作キャラの場所に移動する」という事も可能っす。
待機ONの時にさらに条件分岐で、「パートナー番号」を指定。
そしたら操作キャラがいる場所に飛ばせばおk。
■おしまい
第一回パートナーシステムの作成方法っしたー!!
次回は「パートナーと交代出来る」タイプの作成方法っすよ。ではでは・w・ノシ
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