パートナーシステム01

執筆者:神凪洸

2019/05/17 プロジェクト公開しました。DLはコチラ(適当アニメーションと同じプロジェクトです)

■パートナーシステムとは?

  • 全てデフォのシステムだけで作成可能。
  • 操作しているキャラクターを追従するキャラクターを作成できる。
  • Aceデフォルトの隊列歩行と違って、自然な感じで追従するぞ!
  • パートナーと操作キャラを交代することができるぞ!
  • MAP上で簡易的な指示を与える事もできるぞ!
  • パートナーは戦闘員でも非戦闘員でも、馬車とか乗り物とかなんでもいいぞ!
  • 待機させたまま違うMAPに移動しても、パートナーをそのMAPに待機させたままに出来る!
  • パートナーは何人でも設定出来るぞ!!(交代は混乱避けるために1キャラのみ)
  • 待機させた時に特定の位置にいれば、仕掛けを作動なんてことも出来ちゃう!

設定がとてもムズカシイので、上級者向けのシステムですが

初心者でも出来るように解説してみるっす。あ、流石にスイッチって何?とか、変数?なにそれ?とか、そういうのは自力で理解してから来てね()

また、これら全てを含めたシステムの説明は、とっても長くなるので限定的な機能をもったシステムを1つずつ紹介していきます。


今回は、「1つのイベントで複数のパートナーを連れ歩けるタイプ」っす。

では、さっそくGO!

1、スイッチ・変数の確保。

スイッチ: 「パートナー連れ出し許可」「パートナーn解放(パートナーの数分)」 

「パートナー待機」「パートナーイベント中」計4つ+α。

変数: 「パートナーX座標」「パートナーY座標」「プレイヤーX座標」「プレイヤーY座標」

 「パートナー番号」計5つ。


2、MAPイベントIDの確保

連れ出すパートナー専用にMAPIDを確保するっす。

どういうことか?MAPイベントIDnを他のイベントで使わないようにするって事。

(ID001なら他のMAPでも001はパートナー用)

これを忘れると悲惨なことになるぞ!!

今回は1つのイベントでやりくりするタイプなので1つを確保すればおk。


3、パートナーイベントを組む。

確保したIDでパートナーイベント組むっす。

◆まずは、1ページ目

出現条件に「パートナー連れ出し許可」「パートナー番号」を指定するっす。

※この時「パートナー連れ出し許可」はそのシステム自体の許可という認識で。

ゲーム進行で徐々に解放されるパートナーは「パートナー解放」スイッチっす。

◆自律移動カスタム又は近づくに設定

頻度は最高。

ポイントヽ(`Д´)ノ

パートナーが、鳥の場合、幽霊の場合、牛の場合……色々あると思うっす。

連れているパートナーによって、速度やオプションを変更するっす。

鳥なら飛んでるからすり抜けで足踏みアニメの2倍速。幽霊もすり抜けだけど通常速。

牛は1/2倍速……など。

◆2ページ目の設定

1ページ目をコピペし、出現条件「パートナーイベント」を追加。

自律移動を固定に変更。

◆3ページ目の設定

2ページ目をコピペし、出現条件「パートナーイベント」を「パートナー待機」に変更。

これで操作キャラを追従、パートナーイベント中、待機しているの設定が完了。

これをパートナーの数分作成していくっす。


4、パートナーシステム用のコモンイベント作成

トリガー:並列処理

条件スイッチ:「パートナー連れ出し許可」

これで、連れ出し許可がされていない時はパートナーの表示も指示も何も出来なくなるっす。

◆まず最初に追従・待機指示の作成

「条件分岐:スクリプト:Input.trigger?(:n)」

nには、お好きなボタンをどうぞ。今回は:Lでやるっすよ。

この条件分岐の中にまた条件分岐「パートナー待機」==ONで分岐するっす。

ONだった時は、「パートナー待機」をOFFに

そうじゃなかった場合は、「パートナー待機」をONにするっす。

これで、操作キャラに追従したり、待機したりの指示が出来るようになったっすよ!

◆さっそくテスト

デバッグで「パートナー連れ出し許可」をON、「パートナー番号」を指定して

指定したボタンを押してついてきたり、待機したりするか?

別のMAPでもちゃんと同じように動くか?

動いたら次の段階っす! 出来なかったら、もう一度見直してみるっす!


5、パートナーの切り替え

同じくパートナーシステムのコモンイベント内に

最初の条件分岐でそれ以外の場所にボタン条件分岐をするっす。

ここでの指定したボタンは、待機追従切り替えのとは別のボタンにするっすよ。

そして、呼び出すパートナーの選択肢を作成。

それぞれの選択肢で、パートナー番号を代入していってくださいっす。

◆さぁテスト!

これで入れ替えまで出来るようになったすよ!

◆解放されているかどうかで、呼べる

こんな感じで。

6、パートナーにイベントを起動してもらおう!

◆MAPイベントで特定の座標にいるかどうかを調べるイベントを組む。

例:焚き火の前にパートナーがいた場合焚き火に火をつけさせる。

パートナーが指定座標にきた時でも、そこに待機させてから調べるでもおk。


例:自分がいけない場所をパートナーに行かせる。

※別プロジェクトで実際に使用しているものなので、スイッチ名、変数名が違います。


例:操作キャラとパートナーが各スイッチ上にいることで仕掛け作動。

パートナーが違うので起動しないぞ。こういう時はパートナーを切り替えてみよう!

なんと扉が出現した!

など。

このようにMAP上のギミックに変化を与えることができる。

パートナーと協力してダンジョン攻略!!いいっすねー。これで今回の基礎は完成っす!!


7、応用編

◆空間移動するパートナー

基礎では待機を解除した際、待機していた場所から移動する事になるっす。

「待機を解除した際、瞬時に操作キャラの場所に移動する」という事も可能っす。

待機ONの時にさらに条件分岐で、「パートナー番号」を指定。

そしたら操作キャラがいる場所に飛ばせばおk。

■おしまい

第一回パートナーシステムの作成方法っしたー!!

次回は「パートナーと交代出来る」タイプの作成方法っすよ。ではでは・w・ノシ

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