遅延スキル

執筆者:-RyU-


■遅延スキルとは

罠スキルを思い浮かべてもらえればいい。

そのターンに罠を設置し、数ターン後に罠が発動する。こんな感じのスキルの事-_-

一応スクリプトが配布されているので、そちらを使った方が楽。

でも色んなスキル系のスクリプト導入してて競合おこして使えないって人は是非-_-


◆まず下準備

■遅延スキルを設置用と発動用をワンセットとして作成

例えば、落とし穴を作りたい場合。

  • 落とし穴を設置する為のスキル(実際にキャラが覚え使う方のスキル)
  • 落とし穴の効果が発動するスキル(これは発動した時に起こる普通のスキル。キャラは覚えない)

■ステート作成 各罠のステートを作成

このステートはどの敵に対して遅延スキルを設置したか、どの遅延スキルを敵に設置したかを

調べるため用。

遅延スキルに落とし穴と爆弾と落石がある場合、それぞれのステートを作成。

■変数・スイッチの用意

変数は各遅延スキルの設置したターンを格納する変数と各遅延スキルが発動するターンを格納する変数をワンセットとして作成(落とし穴設置変数と落とし穴発動変数)

スイッチは設置遅延スキルを発動したかどうかを調べるためのスイッチ。


◆コモンイベント作成

遅延スキル設置用と遅延スキル発動用をワンセットとし遅延スキル分作成。

どちらもトリガーは設定しない。

■設置コモン

変数の操作で遅延スキルを設置したターンをスクリプトで格納する。

$game_troop.turn_count と入れれば現在ターン(設置遅延スキルを発動したターン)が格納される。

そしてスイッチの操作で設置遅延スキルを発動したと判断させるために

スイッチをONにする。

■発動コモン

どの敵に遅延スキルステートが掛かっているかを調べる為に

敵トループID全部で条件分岐する。

ID1が遅延ステートにかかっていたら戦闘行動の強制で

遅延スキルをID1を対象に発動。

此処でもし遅延スキルを同時に何体かに設置する場合は

それ以外の場合で、条件分岐せずにそれぞれひとつずつ条件分岐させる。

■一度に一体にのみに設置する場合


■一度に複数に設置する場合 

これを遅延スキルの種類分それぞれ作成。


◆スキルの設定

次に先に作成しておいたスキルに設定を追加する。

設置スキルの使用効果に設置ステートと設置コモンイベントを追加する。


◆戦闘イベント作成

条件:ターン終了時・スイッチ「設置スイッチ」がON

スパン:ターン

中身:変数の操作で発動変数に現在ターン($game_troop.turn_count)を代入。

その現在ターンから設置したターン変数を引く。

条件分岐で発動変数がnの時に発動コモンを発動し設置スイッチをOFFにする。

nは任意の数字を入れる。例えば設置してから2ターン後に発動させるなら2を入れる。

これを各遅延スキル分イベントを追加する。

これで遅延スキルが作れる-_-


※注意

このままだと同スキルを連続で使う度に設置変数が変わるので

スキルディレイ等スキル封印を遅延スキルが発動するまで設定しておく事。

デフォであれば設置コモンにスキル封印ステートを

戦闘イベントのスイッチOFF前にスキル封印ステートを解けばスクリプトなしでも可能。

ただし遅延スキルを使えるキャラは一人のみとする。

そうしないと同じく変数がリセットされるので。スキルを使うキャラ分変数等を作れば問題ない。

因みに使用時メッセージを設置スキルは○○は設置した!みたいにするといい。 

それと遅延スキルが多ければ多いほど、重くもなるのでなるべく少なくしておくように-_-

スクリプトが使えなくて困った時の応急処置みたいなものです-_-

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