【MZ】畑システム-基礎作り編-

2023/03/23更新:畑システムの仕様変更に伴い、一部解説を削除と編集

執筆者:神凪洸

◆プラグインの導入

サンプルプロジェクト及び本講座では、以下のプラグイン素材を導入した前提で作成しています。最終的に使用するかしないかは委ねますが、とりあえずあった方がいいので入れてください。

「イベントロック無効化」トリアコンタン様

「ARTM TM アイテム選択拡張MZ」Artemis様

「選択肢拡張」木星ペンギン様


◆事前準備イベントの作成

サンプルプロジェクトだと、マップ「事前準備」に置いてあるイベントっす。

配列変数の準備をしてあげましょう。画像通りに作ってね。

◆最初の畝イベントの作成

下記以外の要素は弄らなくてよし。

○名前(イベント名)

とくに決めなくてもいいが、分かりやすくする為に「畝01」「畝02」などと

決めておくといいかも。

○メモ(イベント名の横)

EventNoLock.js用のメモ。<ロック無効>と記入。

○画像

何も植えてない状態の畝グラフィック。

○オプション

全てのチェックを外す。畑素材集の水やり済エフェクト版を利用する場合は

「足踏みアニメ」のみをチェック。

○プライオリティ

「通常キャラと同じ」か「通常キャラの下」の使い勝手がいい方。

畝の配置の仕方や区画タイプか、作物の背丈が1マス以上の

グラフィックを使うなどで変わってくるよ。

○実行内容

以下画像通り

◆必要な数分、畝イベントの作成

○最初の畝イベントを決めた畝分コピペする。

ポイントヽ(`Д´)ノ

畝イベントは必ず連番にすること!

ID5が最初の畝イベントで全部で12個の畝を作る場合は、ID5~16のイベントは畝!

○実行内容(と必要に応じてイベント名)を変更する。

【判定】状況汎用A と【代入】畑ID をそれぞれ1ずつ加算した数値を代入させる。

【判定】状況汎用A:配列の何番目を参照するかの指定

【代入】畑ID:その畝のイベントID

例:ID5~16であれば、1ずつ加算することで最後の畝イベントでは

【判定】状況汎用Aが11

【代入】畑IDが16 になっていればおk


◆畑更新イベントの作成

※端折られているスクリプトはサンプルプロジェクトからコピペで頼む

(´・ω・`){これ、一体全体なにやってるの?

(;・∀・){畝イベントのグラフィック更新と畝の状況を更新するよ

■「畑更新」が呼び出されるタイミング

畑以外のMAPから移動してきた時や天候が変わって

グラフィックが変わる時に呼び出されるページっす。

畝イベントそのものは、何も植えてない畝しか設定してないので

都度必要な時に更新しないといけないんすよ。

■スクリプト

簡単に言うと、「畝に種が埋まっていてどれくらい成長していたら

画像変更をする為に必要な指定されたコモンイベントIDを変数に代入」って

ことをしてるっす。


◆水を補給するイベントの設置

井戸とか池とか、なんでもいいんで水を汲めるイベントを作りましょう。

実行内容に変数「【判定】水残量」に適当な数値を代入させるだけ!

じょうろの容量とかは、このイベントで変数に代入する際に決めればいいっす。

【例】

ボロのじょうろ:容量25 →水残量に25を代入

最強のじょうろ:容量500 →水残量に500を代入

それぞれアイテムなりスイッチなりで条件分岐して、組もう。


◆基礎作り編 おわり

これで基礎となるマップイベントは完成!

細々としたことは、サンプルプロジェクト参照ってことで!!

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