【MZ】畑システム-基礎作り編-
執筆者:神凪洸
◆プラグインの導入
サンプルプロジェクト及び本講座では、以下のプラグイン素材を導入した前提で作成しています。最終的に使用するかしないかは委ねますが、とりあえずあった方がいいので入れてください。
「プラグインコモンベース」公式プラグイン→サンプルプロジェクトの必読に詳細
◆サンプルプロジェクトをそのまま使用
基本的にはサンプルプロジェクトをそのまま本番用に転用することを推奨します。
とくにスイッチ、変数、コモンイベントのIDを弄るのは推奨しません。
IDを弄ると、変更箇所が多くなり不具合の原因になりやすい為です。スクリプトを理解している方は自由に変更し、適宜指定されている箇所を変更してください。
MAP、イベント、アイテムのID、畦の数(配列数)は自由に変更しても問題ありません。ここを変更しても最小の変更修正で済むように設計してあります。
◆事前準備イベントの作成
【サンプルプロジェクト MAPID2「事前準備」】
配列変数の準備をしてあげましょう。画像通りに作ってね。
ここで作られたイベントはゲーム開始直後などに呼び出す初期化だよ。
注釈に書いてある通り、畑MAPで実行しないでね。
(´・ω・`){成長経過日数だけ-1なのは?
(・∀・){成長日数を数えやすくするためだよ。詳しくは実行処理作り編1で話すね!
◆最初の畝イベントの作成
【サンプルプロジェクト MAPID3「畑」 イベントID5】
下記以外の要素は弄らなくてよし。
●名前(イベント名)
とくに決めなくてもいいが、分かりやすくする為に
サンプルでは配列の番号をつけているよ。
配列の最初は0番目と数えるから「畑配列0」としているよ。
●メモ(イベント名の横)
EventNoLock.js用のメモ。<ロック無効>と記入。
●画像
何も植えてない状態の畝グラフィック。
●オプション
全てのチェックを外す。畑素材集の水やり済エフェクト版を利用する場合は
「足踏みアニメ」のみをチェック。
●プライオリティ
「通常キャラと同じ」か「通常キャラの下」の使い勝手がいい方。
畝の配置の仕方や作物の背丈が1マス以上の
グラフィックを使うなどで変わってくるよ。
●実行内容
暦システムスイッチは、畑作業中に時間を停止しておく用の処理。白黒洋菓子店製「日付天候システム」やその他時間システムを導入しない場合は削除してね。
以下画像通り
◆必要な数分、畝イベントの作成
【サンプルプロジェクト MAPID3「畑」】
●最初の畝イベントを決めた畝分コピペする。
ポイントヽ(`Д´)ノ
畝イベントは必ず連番にすること!
ID5が最初の畝イベントで全部で12個の畝を作る場合は、ID5~16のイベントは畝!
●実行内容(と必要に応じてイベント名)を変更
【判定】状況汎用A と【代入】畑ID をそれぞれ1ずつ加算した数値を代入させる。
【判定】状況汎用A:配列の何番目を参照するかの指定
【代入】畑ID:その畝のイベントID
例:ID5~16であれば、1ずつ加算することで最後の畝イベントでは
【判定】状況汎用Aが11
【代入】畑IDが16 になっていればおk
(´・ω・`){どうして連番にする必要があるの?
(・∀・){処理をする時に畦イベントの最初のIDと最後のIDだけ指定することであとは自動で全畦イベントの処理を行うように組んであるからだよ。作る時は、この最初のIDと最後のIDを変更するだけで済む簡単設定!
(´・ω・`){種と作物も連番なのは、これも同じような処理してるからかぁ
(・∀・){そういうこと!万が一、イベントIDとアイテムIDを変更しても少ない修正で済むのだ!
◆畑更新イベントの作成
【サンプルプロジェクト MAPID3「畑」 イベントID19 イベントページ2、3】
(´・ω・`){これ、一体全体なにやってるの?
(;・∀・){畝イベントのグラフィックを更新するよ
■「畑更新」が呼び出されるタイミング
畑以外のMAPから移動してきた時や天候が変わるなどして
グラフィックが変わる時に呼び出されるページっす。
畝イベントそのものは、何も植えてない畝しか設定してないので
都度必要な時に更新しないといけないんすよ。
■弄る箇所は?
基本的にはコモンイベントで処理をまとめているので、MAP上のイベントを弄ることはほとんどないっす。
ここで弄る必要が出そうな部分は、赤丸で囲んだ箇所だけだね。畦イベントの開始IDと終了IDを設定しよう!
■イベントページ4ページ目
これは成長中にランダムで萎れる(枯れる)仕様にする時用。弄る箇所は3ページ目と同じ。
サンプルプロジェクトではスイッチで仕様変更できるようにしてあるぞ!
不要であれば消してよし!
■イベントページ5ページ目
畑の成長更新を畑MAPでのみ行う時用。弄る箇所は3ページ目と同じ。
注釈に書いてある通り、不要であれば消してよし!
◆水を補給するイベントの設置
井戸とか池とか、なんでもいいんで水を汲めるイベントを作りましょう。
実行内容に変数「【判定】水残量」に適当な数値を代入させるだけ!
じょうろの容量とかは、このイベントで変数に代入する際に決めればいいっす。
【例】
ボロのじょうろ:容量25 →水残量に25を代入
最強のじょうろ:容量500 →水残量に500を代入
それぞれアイテムなりスイッチなりで条件分岐して、組もう。
◆基礎作り編 おわり
これで基礎となるマップイベントは完成!
細々としたことは、サンプルプロジェクト参照ってことで!!
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