MAPメイキング講座13
執筆者:神凪洸
城道……城へと続くメインストリートみたいに思って頂ければ……
■土台作成
↑上に進むと城方面という感じ。王道土台っすね・w・
■飾り付け
もう此処までは言う事ないんでさっさと行くっすよー・w・
はい、まぁいいんじゃないんすか?
高低差もそれなりにあるし、建物も自然な感じだし、雰囲気だってねぇ?
無事完成!!!!ヾ(*´∀`*)ノ
待ったーーーーーーーー!!!!!ヽ(`Д´)ノ
えっ(゚o゚;;
甘い!甘いぞ!甘々だぞ!!!
バー○ントカレーの甘口より甘ったるい!!!ヽ(`Д´)ノ
工エエェェ(´д`)ェェエエ工
バー○ントカレーの辛口は辛口じゃない!甘口だ!!!ヽ(`Д´)ノ
Σ\( ̄ー ̄;)関係ねぇよ
■雰囲気は全体・バランスは画面
こちらを見て下さいっす・w・
↑これ、プレイ画面っす・w・
どうっすか?寂しくないっすか?
いや、モブ人間がいないってのはスルーで、MAPとして見て下さいっす(´・ω・`)
やたら地面が寂しい……
↑こっちはたっかーい壁の下のつもりなんすけどなんか微妙。
↑通りに入る所なんてッなんてッなんて寂しいんだ!!!
寂れた街とか、清潔感のような機械的な街でもこれはちょっと……
凄く人間味を感じられない街というか……こう……何もないっす!!!!(←言い表せなかった
そこで!MAP作成においての最終ポイントをご紹介しようかと思うっす・w・
ポイントヽ(`Д´)ノ
雰囲気は全体で、バランスは画面でMAPを組むべし!!
どういう事かと言うと、そのMAPの雰囲気(世界観)は
MAP全体が見える範囲で確かめながら作り、MAPチップを置くバランス(間隔や装飾の量とか)をプレイ画面サイズ内で考えるって事っす!
MAP組む時は、全体を見ながらバランス良く組んでるっすけど、本来ゲームプレイ時は画面サイズ分しか一度に見れない訳で……。雰囲気や世界観はMAPを練り歩いて伝わればいいけど
一画面で飽きさせない構成にするなら、やはり画面内にどれだけのインパクトが置かれているか……
例えば全体で見れば建物や川や出店等色々あるけど、画面だと道だけしか見えない事が多いようなMAPは飽きますよね?
これを防ぐ単純な方法はやはり「凝縮する事」っすけど 、
エンカウント方式だったりあるイベントの為に道を広めにしておきたい(大軍が攻めてくるシーンイベントとか)又は逃げゲーとかの場合は詰めすぎればアウトっす。
そこでバランスを見る為に画面で見るってのは大事な事っす!
さぁポイントを抑えて組み直して見るっすよ!
↑少しだけヒビとか苔を増やした。
↑潜ってるように見えるよう、天井と接触する部分のチップを見切らせた・w・
↑植木をして水路に噴水を設置!・w・
↑最後に全体を見ると雰囲気も向上したっすね!・w・
■まとめ
はい!!恐らくもうMAP組みでのポイントはネタ切れたと思うっす!多分!!!
後は自分で頑張るのみ!!!っすよ!
今回は……
雰囲気はMAP全体で掴み、クオリティは画面内で掴むべし!!
これっす・w・
もう言う事はない!←やりきった男顔で(え
ポイントヽ(`Д´)ノ紹介記事としては恐らく最終回。でも気が向いた時は適当なMAPでもメイキングするっす・w・
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