MAP制作を楽に考える方法

執筆者:神凪洸

みなさん、MAP制作順調ですかー!!!エタってませんかー!

え?色々講座読んだけど、めんどくさくて中々思うように進まない?

もっと楽がしたい? 金を積もう()


とは言え、MAP組み立て代行をしている人はかなり貴重ですし

parallaxmappingになると1MAPのお値段が凄いことになります……(当店はその中でも格安だと思う)

仮に受付されていても、作中の全MAPなんて中々引き受けてはもらえません。

かと言って上手い人に一部を頼んで後は自分で……ってなると、ねぇ?絶望しません?


そんな方々には必見

MAP制作、もっと楽に終わらせちゃおうぜ!!!講座(?)っす!

◆MAP制作、なにがめんどくさい?

街とか拠点のMAPがめんどい、内装がめんどい、ダンジョンとかどう作ればええねん、そこそこ長い大きいダンジョンとか、数用意しなきゃと考えるだけで魂抜ける。

(´・ω・`){めっちゃわかりすぎて困る。

とくに長編規模を作ろうとすると、いやぁ……気が遠くなるっすな。


◆先に大筋のシナリオを考えてしまおう

MAPを組み始める頃にはある程度、シナリオは頭の中やメモ帳などに出来上がっていると思うっす。そこで絶対的に必要なMAPを計算してしまいましょう。

サブダンジョンとか最寄りの村とかメインストーリーに関係のないMAPは全て排除せよ!

そうすると見えてくる、MAPの少なさ……。

え?それでも多い?むしろ全部必要?いやいや、道中のちょっとした補完会話イベントなんかもメインストーリーとは関係ないものですよ?それはあくまで補完。極端な話、その会話は重要イベントが起こるMAPで会話させても構わん事多いんスよ。要は雰囲気作りで他のMAPが必要になってくるってだけで。

これで重要なMAPってかなり限られてくる筈っす!これさえ作ってしまえばひとまずストーリー分は完成出来るっすよ!

一通り部分が終わると、気分的に楽になるという精神論だ!でもこれ実は重要!


◆作らないという選択肢

商業ゲーでもよくある、よく見た手法。

・拠点の街は1つだけ。ここに店や主人公の家なんかを全て詰め込む

・フィールドMAPを作らず、町→ダンジョン→街→ダンジョン……と直接つなげる

・場所移動を選択式にしてフィールドMAPを作らない

・拠点すらMAPをなくして、背景ピクチャだけ表示して選択式

・店内販売をやめて、外から直接売買できるようにする

・外も内装も見えてて直接つなげる。これのメリットは内装が必然的に小さくなるので装飾に困らない。

・全ダンジョン共通で40*40サイズを最大4枚まで、とか決めておく。いわゆる縛り。

もちろん基本的にはって話。状況に応じて柔軟に

・デカイMAPを作らない。個人感覚だと60*60以上はデカイ

・ラストダンジョン?いきなり大ボス部屋でもいいじゃない。一気に畳みかけろ!


◆上手い人のゲームを分析しよう

拙作「レトリカルワンダーランド」のMAPは今までと違い、だいぶ楽な手法を用いてるっす。

拠点:1MAPにおさめ必要な施設は詰め込んでおく。各ダンジョンへの場所移動は選択式。

サイズも小さめ。直接ダンジョンへ続く。余計な建物や通路等一切なし。

ダンジョン:1画面サイズ縛り。1画面サイズでも入り組ませる、迷わせることは十二分に可能。その分総MAP枚数は多くなるが、1画面サイズという小ささのおかげで量産が案外楽。(参考画像はサイズ大きめなので注意)

ラストダンジョン:ラストダンジョンって大体めんどくさいイメージがあった為、即刻ラスボスとご対面方式にしたっす。

これまでの云々の集大成云々とか、めんどくさくないっすか?案外そこまで集大成になりうる要素をダンジョン等に入れ込んでる人も少ないと思うので、下手に作るよりかは一気に盛り上がらせてそのまま終わらせてしまうってのもインパクト持たせられてよし!

とりあえず、派手に爆発させようぜ!!!ドーンとデカイの置いとこうぜ!!

◆parallaxmappingや素材にこだわるな!

parallaxmappingすごいっすよね、渇望絶望の日々。

でもね……それでゲーム作品そのものを完成させた人ってそう多くないんすよ。

長編なのにすげーMAPとか史上最狂人以外の何者でもないからな。安心するっす。

いい感じのMAPを組もうと思うと、つきまとうのは素材探し!

しかし気づいたら眺めるだけで一日が終わっている。

●サクッと終わらせる為には縛りを設けよう。

デフォ素材だけ、デフォ素材+〇〇の素材集だけ、ダンジョンMAPだけ、組み立て済MAP素材集を使う……など。

デフォ素材だけでも充分、上手いMAPは作れるっす。当店のMAPメイキング講座を見ればわかるぞ。

世の中には組み立て済MAP素材集を公開してる神もいるぞ。

花姫パパ様「サンプルマップ+(MV版)この方は公式MVのサンプルマップを作った人でもあるぞ。

ハルマキ様「HARUMAP(Ace版、MV版)この方はデータベース素材集も配布してるぞ。

ノラ様「ときめきマテリアル☆現代サンプルマップ(MV版)DLはスクショ欄のテキスト内にあるぞ。

え?白黒洋菓子店はサンプルマップ素材集作らないのって?あれもこれもやっててもうソレをやれる時間がない(白目


◆色調変更やフォグや天候を上手く利用しよう

そう言われても自分で作りたいし、オリジナリティ出したい!色んなMAP歩かせたい!

うんうん、贅沢な悩みよくわかる。

そんな時はツクールの機能を使おうぜ!

・地の素材は一緒でも、フォグや天候、色調変更で雰囲気は変えられる

・大きなor長いダンジョンになるほど、どうしても単調になりがち。その時は奥に進むに連れ徐々に霧深くしていく、進むに連れ明るくなっていくor暗くなっていく……などの演出をいれるだけでも雰囲気作りはおk

・案外天候使ってる人、少ない印象。だいたい昼間のような晴れか夜の晴れ。とくにこだわりがないなら、雨のダンジョン、曇のダンジョン、猛吹雪のダンジョン!そういうコンセプトでダンジョンを作ってみるとお手軽に「色んな雰囲気のMAP」は作れるぞ。


◆とりあえず手法

それなりのは作れるけど、時短がしたいんだよ。

うんうん、これも贅沢な悩みよくわかる。

・お城の外観?立派な門だけ作って、イベントに必要なMAPに直通。デザインとか構造とか考えなくていいぞ。

・素材採取専用ダンジョン?じゃぁ他のダンジョンと合併しちゃおうぜ。

目的は山頂だけど途中にある洞窟内をそれにするとか、不思議な力で全然違う雰囲気なMAPとつながってる事にするとか、ごまかしもまた有効手段だ。

・内装苦手?億劫?世の中には外観の扉を調べるだけでイベントを済ますという手法がある。苦手は克服できたらいいけど、かるーく考えようぜ。

・通路って、MAPとMAPを繋げるものだけど別につながってる雰囲気なくたってプレイヤーは勝手に脳内補完するからおk。

・テキトウなピクチャを乗算とかオーバーレイとかで重ねると、それだけで情報量がUPするから土台がチンケでも案外なんとかなるぞ。

・とりあえず、デカイチップ(木とか鳥居とかのオブジェクト)ボンボン置いときゃ手軽に「なんか凄いMAP」は作れるぞ。

・自然な森にある人工物、街中にある物騒なもの、ラスボスダンジョンにあるファンシーなもの……なんか相反するオブジェクト置いとくと「なんか面白いMAP」が作れるぞ

・ぽつんと一○家的な感じにぽつんと系も有効。意味深さを強調させたい時は思い切ってどシンプルに。

・とりあえず暗くして、光らせとけばなんとかなるって誰かが言ってた。

・我々は雰囲気で作っている。


■まとめ

とりあえず、一画面サイズ縛りで作るの、いいぞ。

・サイズが小さい分、必然的に必要最低限になり完成までの道のりは短くなる。

・見栄えで重要な「密度のあるいい感じのMAP」が作りやすい。

・小さい分、どこを歩けるのかわかりやすくなり、プレイヤー的にも親切になる。

・小さいから完成が早く、量産が容易。

・結果、完成させた実感を得る間隔が短くなるので、モチベが続きやすい気がする。


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