MAPメイキング講座10

執筆者:神凪洸

今回のテーマは「地下水路」!!

前回は自然をテーマにしたんで、人工的なダンジョンをば。

今回もやはり処理落ちとかカクつきとかしないように区分けMAPで作成してくっす 。

一枚MAPを一度作成してみたんすけど……重かった……^^;

イベント置かなければ平気なんすけど、1MAPに100イベント以上はきついっすよ。

実際に「黒洋菓子店」のリリアント城下町の中央広場が、唯一カクつくMAPなんすけど

60*60で200イベント以上あるっす。そこに雨とか降られるとFPSガタ落ちっすからね。

やっぱり区分けはメリットが大きいと思ったっす・w・

MAPのサイズは関係なく、100イベントがボーダーラインっす!

覚えておきましょう。


さてさて「地下水路」と言ったらやはりねずみやヘドロっすよねー。

そして水路をスイッチなりで変えてみたり、鉄格子外して入ってみたり……

穴から何か飛び出してきたり……くらーいじめじめーっとした人工水路。

当店でも地下水路に使える素材をいくつか配布してるんで、是非活用して下さいっす!


■基本となるMAPを一つ完成させる

前回の記事で全体で大きな区分けダンジョンを作る時は、土台を作るMAP分全て作成してから

装飾しろ!!と紹介したっすね・w・

で最近気づいたんすけど……区分けMAPなんで同じ系統のダンジョンを作る訳じゃないっすか・w・

使うイベントってほとんど使い回しっすよね?そこで……

ポイントヽ(`Д´)ノ

まずダンジョンに入った部分(仮に第一区画とする)を完成させてしまえ!!!

何故かと言うと先に作ってしまって、大体使うイベントも置いてしまえば

後で装飾する時に便利だからっす・w・

上のスクショでは明かりっすよね・w・これはイベントっす。他にも壊せる樽や壺や場所移動やらと……使い回しイベントが多いんで先に作っちゃうっす!

そしてテストプレイで雰囲気を確認して、ダンジョン全体のイメージを固めちゃうっす!

これで後であのイベントを最初から組み立てるとか、他のMAPにあるこのイベント使い回したいけど何処にあるっけ?とかテストしてみたらやっぱりなんか違うから素材変えようとか……

手間を少しでも減らす事が出来ると思うっす!!

なので皆さん!!区分けMAPの場合は是非これを試して見てくださいっす!!!ヽ(・∀・)ノ


■大体の大きさを決めておく

区分けMAPでもう一つ大事な事があるっす・w・

一つのMAPの大きさを決めておく事っすね。その大きさを基本にした方が、コピーするだけでいいしプレイヤーも毎度毎度場所移動する度に、広さが全然違うってなるとちょっと疲れません?

特に地下水路みたいな迷路系MAPは、各MAPを攻略する時間の目安が分からなくなるんで「プレイヤーが認識出来ていない行ける場所」が出来てしまう可能性が高くなるっす。

いくら隠し部屋だとしても、大体同じ大きさでないから未知過ぎて攻略する気が起きないっすよね。

ゲームの隠し部屋とかって隠してあるけど、絶対見つけて欲しいものだと思うんす・w・

それを発見したら楽しくなるじゃないっすか。

ポイントヽ(`Д´)ノ

一つのダンジョン等を作成する際の区分けMAPは、必ず1MAPの基本となる大きさを決めておく!

勿論これは基本っすから、この区画はちょっと広めに、狭めにって事をしてもいいんすよ・w・

例えばダンジョンの入口は狭め、ダンジョンの最奥になる部分は少し広め、という具合に。

それでもあまりに差が出来るのはよくないと思うっす。それに同じ大きさのMAPでも

歩覇する範囲は各MAPで違うっすからね・w・

MAPの組み方次第で同じ大きさのMAPでも全然広さが変わったりするっすよ。

そして何より制作側が、余計な思考をしなくて楽っすね。この大きさの中でいかにMAPを組み立てるかだけ考えればいいっすから。

どれくらいの大きさにしようとか考える必要はなし!!


■土台を作る

さてさてようやくメイキングに入るっすよ・w・

前回記事で言った通り、まずは装飾等は考えずプレイヤーが通る場所を決める土台を作るっす!!!

この時使うのは床・壁・天井だけ!!

↑完成してるMAPをコピーして、そこから通路を変えたりしてるんで

ところどころ装飾が残ってるっす・w・

これを必要な区画分作ってしまう。各MAPの基本の大きさが決まっていればダンジョン一つの大体の大きさは決められるでしょ?決めて下さいね?

想像力・発想力・妄想力を鍛えるんすよ?

↑こんな風に土台を作っていく。

ポイントヽ(`Д´)ノ

全部まっさらにする必要はなし!とにかくプレイヤーが通る道だけを考えるべし!


ポイントヽ(`Д´)ノ

ダンジョンと言えばギミック等は付き物。

此処はこうさせたいんだという所はあらかじめ簡単に作っておく!

例えばこんな所・w・

↑此処はピョンピョン飛び石みたいにさせたいんすよねー。

↑此処は隠し通路を設けるんだー( ^ω^)

↑此処は立体的にさせるんだー( ^ω^)

↑場所移動の目印としてこうやって作ってしまうのもあり。

こんな感じで土台を作ってくっす・w・


■土台をじっくり見る

粗方土台が全て必要分作り終わったら、直ぐに装飾に入らずに土台を見比べてみるっす。

あまりに似たようなMAPになってないか?もう少し道を変えるか?隠し通路が多すぎないか?等。


■土台が終わったら後は自分の好きなようにどうぞ

後はもう飾り付け!! しかし!!!待った!!!(`Д´)ノ 

今回は地下水路という人工物……飾り付にもひと工夫を……

例えば明かりの付け方・w・

↑場所移動の部分は明るめに。実際に現実的に考えても出入り口は明るくするっすよね・w・

↑通路は等間隔に。

明かりの足元に光のチップを置く事で、照り返しみたいなのを表現・w・

↓鉄格子と交互に置くのもいい。

↑突き当たりに明かりを設置する。

現実でも突き当たりに明かりを置いて曲がり角だよー的な事を教えるっすね・w・

この時なるべく正面に明かりが見えるように配置すると、人工的な感じが出ると思うっす。

そして人工的なダンジョンでもやはりランダム感覚は忘れてはいけないっすね!

ポイントヽ(`Д´)ノ

たまに明かりが一切ない所や妙にクネっている道を置いたりすると、ダンジョンっぽさUP!

先程紹介した飛び石みたいな奴とかっすね・w・

普通人工的な水路にあんなアトラクション的なのはないっすよね^^;

でもこれはゲーム!!!そしてダンジョンっす!!

様々な用途不明・理解不能なギミックをおかなきゃつまんないっす!

いい例としては……、ホラゲーでよく舞台になるお屋敷……。

あれなんであんなに仕掛けがあるんだよ!?住みにくいじゃん!!!ってくらいなんかいっぱいあるっすよね^^; 現実的に考えるとあっちに鍵が、こっちに大分遠い所の仕掛けのスイッチが……みたいなのって住めないっすよwwww

本を入れると動作する本棚とか隠し扉とか憧れるっすけどwww

なのでまぁ、バランスっすかね?

この辺の感覚は自分で磨くしかないし、何より人によって全然違うんでなんとも言えないっす。

まぁとにかくギミックは、そのダンジョンらしさを表現しながらも

おかしなものを置くってのはいいと思うっすww


また細かい所を気にするとさらにクオリティUP!

↑赤丸部分はShiftキーを使用して壁の立体感を出したり、穴と向こうが繋がってるよ!とか

隠し通路の目印としての演出をしてるっす・w・

↑全く行けない水路部分だけど、下の水路や横の水路に繋がってる感を演出する手もあり。

一見無駄な空間でもこういう繋がりを持たせる事で、さらに雰囲気は上がると思うっすよ・w・

そんなこんなで第二区画部分だけ完成したものをご紹介。

↑地下水路だけど結構幻想的な雰囲気をテーマにしてるんで、

見た感じ結構綺麗な感じに仕上げてるっす・w・


■まとめ(?

今回はどうでしたかね?もう既にポイント出尽くしてる感があって……^^;

同じ事しか書いてないような気がしてくるっすorz

毎回おなじみシメのポイント(?)は……

人工的MAPは四角めにしながらも所々にランダム要素をつけろ!!!ヽ(`Д´)ノ

これっすかねぇ。人工的なものだからこそ角々した感じにするっすけど

その中にはやっぱりなにかくねっとしたものや、飛び飛びのもの等のランダム的なものを入れるといい感じになると思うんす・w・

今回は「地下水路」がテーマっすけど、これを応用すれば大抵の人工物……

例えば街だとかがまさにそうっすよね。そういうのにも使えるんじゃないかと_(:3 」∠)_

  • 自然系はとにかく何も考えずに手が動くままに!!!
  • 人工的なものは角々っとしながらも部分部分を崩す!!!

あ、因みに今回の人工物作成ではそれこそ四角形ツールを使うといいかもしれないっすね・w・


……そう言えばAceにはダンジョン生成機能があったっすね。試した記憶はあるけどそれを使った事はないっすwwwww

だってあれなんか無駄に周りの黒い範囲多いんすもんwww

使った瞬間「使えねぇぇぇぇwwwwwww」って爆笑した記憶があるっすwwww←

いや、これを使ってる人には申し訳ないっすけど^^;

まぁ僕にとってはかなり使いづらい機能っす。というかもう使ってないっす\(^o^)/

ではではノシ

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